游客发表
最近在暴雪嘉年華活動中,暴雪透漏了不少相關遊戲的消息,其中關於新版魔獸世界6.0也做了說明和宣傳,不過受玩家猜測的6.0更新時間並未公布,有興趣的玩家可以關注一下相關消息。
Q:許多玩家認為隨機團的出現影響了玩家社交,你認為過分的快餐化會不會影響遊戲發展?
A:對於這樣的說法,我們首先在5.4裏我們引入的彈性團機製,從玩家反饋和數據來看都是非常滿意的。隨機團是為了給玩家一個和陌生人一起打副本的機會,讓更多人體驗到副本。引用了彈性團之後,不但可以增加隨機團的彈性,同時可以提高玩家的社交性。所以在下個版本我們將會對副本模式進行分級,最低級是隨機團,之後是普通團(10-25人之間的彈性團),然後是英雄團(同樣是10-25人的彈性團),最高級神話級別MAX團(20人團隊)。
Q:副本BOSS的技能過於雷同,目前的boss戰術比較單一乏味,會不會在副本上進行更多的變化?
A:我們一直在考慮加入新的戰鬥機製,有些戰鬥機製可以促使玩家進行不同的位置移動。同時我們需要考慮一些新手玩家的感受,部分高端玩家可以很快掌握新玩法,但仍有很多玩家不能立刻適應,這會給他們帶來挫敗感,所以我們還需要多多斟酌。
Q:是否覺得現在的職業過於同質化?
A:其實這個問題具有兩麵性,因為在這幾年對魔獸進行的改動中,每一項調整都是經過慎重考慮的。我們不希望在某場BOSS戰中一定要有特定職業才擁有擊殺這個BOSS的能力。我們希望即使是帶著三個術士去打副本同樣可以擊殺BOSS,所以才會出現這麽多同質化的技能現象。
Q:未來是否有計劃將重心放在舊世界的地圖上,讓玩家有探索的機會,讓任務以及玩法分散到更多的舊的地圖上,而不是都聚集在新世界地圖上。
A:其實我們在每一次在添加新任務時都會有一個挑戰。比如說你還在級別成長40,50級的時候,看到周圍出現很多90級的怪,這是非常不合理的。我們更多會考慮給不同等級的玩家提供不同的地圖,而不希望等級差距很大的玩家都混在一個地方。
Q:未來會不會增加一些新的支線故事?
A:其實熊貓人之謎是一個非常大的支線故事,我們用一個資料片來講述這個故事。一個新的資料片的誕生,我們會考慮故事的敘述以及美術風格等等一係列內容,比如熊貓人之謎的風格和魔獸之前的風格很多不同,引入更多東方的文化進來。在接下來的資料片德拉諾之王中,也會讓玩家去探索新的故事劇情。我們不斷在豐富我們的魔獸世界故事內容。
Q:除了最新的要塞係統,遊戲中還會有哪些內容方麵的優化?特別是在公會方麵,大部分玩家認為公會的作用本身並沒有得到加強。
A:隨機團好處是玩家可以隨時和陌生人一起打副本,但劣勢就是相互之間根本不會認識,缺乏社交性。所以在新資料片我們增加一個功能,在打完之後我們會彈窗提醒玩家是否願意和這些玩家一同體驗更高難度的副本,這樣的提示可以促使玩家去交流要不要一起打,讓玩家交流關於下一個副本的經驗來增加社交性。這樣一個機製將會在未來的版本中加入。陌生玩家之間的社交性和玩家對於公會的依賴性,在這兩點的取舍中,我們會優先考慮前者。當然公會的重要性是無可厚非的,接下來我們會對公會方麵的修改進行討論。
Q:在新資料片德拉諾之王中,日常會不會減少?
A:從根本上來講,日常不是每一個玩家必須做的東西。5.0時我也苦於日常的煩惱。其實並不是日常任務本身,而是機製的問題,在6.0裏麵我們同樣還有日常,但不會讓玩家掉進日常任務陷阱,玩家可以選擇去做,我們也沒有任何計劃在6.0裏麵加入像5.0那樣恐怖的日常。
Q:此前報道稱6.0版本中物品掉落的屬性將根據玩家天賦進行調整,這是真的嗎?
A:簡單來講主屬性還在,會根據專精來附加一些附加屬性,裝備掉落是根據主屬性來走,附加屬性根據天賦變化。永恒島上的掉落機製會更多的應用到副本當中。
Q:新的神話難度和英雄難度除了名字之外還有什麽區別?
A:基本上難度是一樣的,這項改動最主要目的是拋棄現有的10人團,10人與25人掉落相同(除亞服外)導致玩家更為傾向於打比較簡單的10人團,所以我們要把這部分內容進行修改。神話難度必須是20人。
Q:四個難度會四個不同的裝備掉落等級,那在末期時玩家的裝等會有很大區別,這會不會和屬性壓縮理念背道而馳?
A:我們所說的壓縮屬性是指:之前某一個職業可以打出20萬的傷害,之後可以發展到100萬,而且傷害越來越高。總體我們希望這些數據可以上升的更加平滑,因此對於玩家來說不希望有一個特別大的變化,雖然數字變小,但是BOSS血量的變化是同比的減少。我們希望在不同的難度拿到的裝備會有明顯區別,但在裝等上不會有變化。
随机阅读
热门排行
友情链接